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La spé furie pour les noobs

 
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Torkhal
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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 23:07 (2009)    Sujet du message: La spé furie pour les noobs Répondre en citant

Voila, voila, j'ai eu certaines questions récemment quand au cycle de dps, template, stats et caps. Donc je vais ici faire un récap du spé furie pour le raid. Il existe grosso modo deux armatures de template pour le spé furie, une qui apporte plus de buffs mais moins de dps, et une autre qui est l'inverse (plus de dps moins de buffs).

Le guerrier furie en raid amène : un cri (ap, si aucun fucking pal ne buff ap ou si vous avez ap amélio, et hp qui sera TOUJOURS mieux que le buff diablotin, même amélioré), un buff de 5% crit (si aucun fucking feral n'est présent dans le raid) et éventuellement un débuff ap, et un debuff de 20% ac (shattering throw) de préférence a placer pendant la bl. Le dps fourni est de plus très correct, et plus l'ilvl moyen augmente, plus le dps augmente de façon exponentielle.

Template self-centered :




Template assist :




Reste deux points à placer. En général on les met plutôt en génération de rage, le plus rentable car plus régulier, est d'investir un point en  maîtrise de la rage. Ensuite le point restant peut être placé plus ou moins ou vous le souhaitez. Un point en rage sanguinaire vous amène 5 points de rage toutes les 40 secondes, tandis que un point en rage berserker améliorée vous amène 10 points de rage toutes les 20 secondes. Soit 4 fois plus, sauf que rage berserker déclenche un gcd.

Les glyphes :

*Glyphe de frappe héro (avec un bon ratio de crits, aux alentours de 50%, la fh vous coutera 7 et vous ramenera 10 une fois sur deux soit 7 dépensé pour 5 gagné, ce qui fait un gain substantiel)
*Glyphe de tourbillon
*Glyphe d'enchainement (pour les trashs en gros packs)
Glyphe de rage sanguinaire
Glyphe de bataille
Glyphe de charge (mineure)

Les stats :

Le cap hit pour les coups jaunes est à 9%. Reste donc 6% à atteindre via le stuff, soit 198 hit. Si vous dépassez aucun souci car le cap coup blanc lui est de 28%, ce sera donc un petit plus néanmoins, inutile de gemmer hit une fois le cap atteint.
Le cap expertise est à 26, soit 6.5%, 212 en score d'expertise.
Le cap hit est le plus important à atteindre, ensuite le cap expertise. Le hit supplémentaire viendrait alors en dernier dans les stats a favoriser.

Gemmes et enchant :

Ensuite on gemme en force et arp, l'arp ayant subi un nerf dépasser 50-60 % arp n'est pas vraiment nécessaire. La force quand à elle apporte toujours un buff énorme, outre le fait qu'elle augmente l'ap elle augmente aussi les dégats de certains sorts en parallèle (sanguinaire, lancer héroïque). On gemmera en force-crit si le bonus de gemmage est de 6 force ou plus, ou si le taux de crit est un peu bas. La méta sera la gemme "21crit-3% dmges crit upgrade". Le choix des gemmes bleues dépendra des bonus de chasse. Des prismatiques 10 all stats pour des bonus faibles, et des 10 forces 15 endu pour des bonus de 6 force et plus. Les enchants, du grand classique. Rien de bien compliqué, pour les bottes privilégiez le marche-glace, plus efficace et moins cher que l'agi. Sinon aucun piège on enchant force-ap (ap si le bonus est plus de 2.4 fois supérieur à celui de la force)/crit.

Le cycle de dps :

Un cycle de priorité assez simple. On utilise ses cds des que faire se peut vu leur faible temps de recharge, on n'oublie de bien utiliser ses capacités de génération de rage. Ensuite :
Sanguinaire > Tourbillon > Heurtoir
On spam modérément la frappe héroïque pour éviter de descendre en dessous de 15-20 de rage afin de ne jamais retarder le lancement d'un des sorts prioritaires. Le lancer héroïque pendant les cds est également un plus.

Le petit plus :

Deux armes de même vitesse vous font gagner une charge sur rafale. En effet vos armes frappant en même temps, lorsqu'il ne reste plus qu'une charge, elle est consommée par les deux armes, ce qui "crée" une 4ème charge fictive. Un gain assez appréciable.



Voila. Des infos venant de diverses sources (millenium entre autre pour l'histoire de la charge de rafale), de mon expérience personelle, de tests (une fois j'ai passé trois heures a cogner un mannequin en changeant de stuff pour analyser mes recounts) et de discussions avec des amis (dont certains occupant une position éminente au sein de notre communauté de joyeux bourrins a la double 2H).
J'espère que ceci est assez clair, si vous avez des questions, des suggestions you're welcome.




_________________


Ne remet jamais à demain, ce que tu pourrais faire après-demain


Dernière édition par Torkhal le Mer 28 Oct - 15:03 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Ven 23 Oct - 23:07 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Torkhal
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MessagePosté le: Mar 27 Oct - 21:03 (2009)    Sujet du message: La spé furie pour les noobs Répondre en citant

Re c'est encore moi.
Il existe une version différente du template war furie. Une version viable à haut niveau d'équipement (ilvl moyen 232 minimum), et tant qu'on ne s'est pas fait nerf la génération de rage. Cette version nécessite une petite mise au point au niveau de l'ordre de priorité. Voici tout d'abord le template :



Les points sur le deuxième palier de la spé armes sont laissés à votre discrétion, ils sont surtout là pour arriver au palier 3 pour deep wounds.
 

Les glyphes seront :
*Glyphe de frappe héro
*Glyphe de tourbillon
*Glyphe d'éxecution
Glyphe de bataille
Glyphe de rage sanguinaire
Glyphe de commandement / Glyphe de charge

Le cycle de dps change légèrement une fois passés les 20% pvs du boss. 
BT > WW > Exec > Slam
Pour les ignares, BT = sanguinaire, WW = tourbillon, Slam = heurtoir.
On continue le flood de frappe héro, on se calme un peu sous les 20% pour pouvoir envoyer des éxecs.
Un template à très fort dps une fois les caps atteints, surtout sur monocible. A noter qu'il est réellement efficace si votre itemisation respecte à peu près la condition donnée plus haut.
_________________


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